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个人简介 | 刘路远-福建网龙计算机网络信息技术有限公司行政总裁介绍
个人简介: 1997-1998年,相继参与福建省肿瘤医院住院部信息系统、福建省卫生厅计财处医用特种车辆管理系统等多个大型系统的开发。 1999-2000年,主持并参与网龙公司健康网和86114大型网站的建设。 2001年天晴数码公司成立,便参与天晴第一款游戏——《幻灵游侠》的开发制作,同年,参与17173大型网络游戏专业网站的筹建。 2002年,开始负责多款游戏产品的市场推广及后期研发,并取得良好成绩。 2005年,负责领导天晴公司旗下产品开发,同时还负责其中部分网游新产品的策划和开发管理工作。 2006年至今,组建公司项目管理部,全面管理协调公司游戏项目开发制作。 兄弟 刘路远,1973年出生于福州,祖籍天津。 因为父亲支援“三线建设”,刘路远小时候在很多地方生活过,“解释起来太复杂,有时候我干脆就说是福州人。” 1993年,刘路远进入成都电子科技大学电子机械系,学习机电一体化专业。那一年丁磊刚刚从该校毕业,不过他学习的是微波通信专业。 同专业相关,大学四年级的时候,在家里的支持下,刘路远拥有了一台486电脑,之后这台电脑便占据了他的生活重心,无疑他很快将它升级为586。 大学毕业后,刘路远回到福建,进入“专业对口”的省肿瘤医院设备科,这一阶段,正是全社会上马信息系统的时候,他在这方面的能力被重视,于是被抽调到卫生厅,参与一些相关系统的开发。 1999年年初,堂兄刘德建从美国回到福州,与刘路远谈及互联网潮流时不我待。刘德建1989年毕业于福州一中,此后赴美,在美国堪萨斯州大学学习生物化学,之后在家族企业比索公司担任副总裁,同时也进行癌症研究。1997年出任比索生物科技工程技术(福州)有限公司董事长。刘德建的母亲杨振华是“851口服液”的发明者,她被认为是国内保健产业的开拓者。 两人观点一致,于是决定联手创办一家网络公司。两人从家人朋友处筹集了77.7万元,于1995年5月创办了网龙公司。此时刘德建仍需在美国,具体操办更多由刘路远着手。 首先建设了一个全球抗癌网。接下来是“86114”网站,86为中国区号,114为查号,是今天生活服务网站的早期版本。限于当时的应用环境,项目并没有大的进展。公司收入来源于广告和网站建设,这一阶段,网龙为福建省内17个政府部门建设了网站。最初的一年半,收入有限,刘路远每每为发薪担忧,一度甚至靠刘德建向家里借钱以渡难关。 刘路远压力很大,每天发邮件同在美国的刘德建沟通,刘德建则鼓励他乐观向前,刘德建后来在接受《数字时代》采访时,谈到在家族企业中,母亲给他的教诲:“母亲总说,有困难才有门槛,才有人会被因为不能迈过而被挡在外面。” 网龙最终转向网游有一个故事:2001年春节的时候,刘路远同员工没有放假,希望利用这段时间对未来方向讨论出一个结果。有一个员工来自福建之窗,平时喜欢网络游戏,这个时候他建议,大家玩玩《石器时代》,众人下载安装后,发现很有意思,因为春节后升级要花钱,竟然轮班突击升级。 刘路远的思路被触动了。随后开始招募网游人才,这个时候起步仍属早期,4月开始开发类似《石器时代》的宠物游戏,不过背景取材于武侠小说《蜀山剑侠传》,这款游戏最后被命名为《幻灵游侠》。 对应于之前网站建设的思路,两兄弟认为,应该有一个网站来推广仍在开发中的网络游戏,于是同网名为寒风的个人网站设计者合作,域名为17173.com,也发布一些网游信息,不料这正击中了市场空白,流量一路走高。之后,一些新上市游戏开始找上门来,要求投放广告。 2002年3月18日,《幻灵游侠》开始收费,同时在线人数升至2万。随后渠道商打来一笔300万元预付款,这一次收入已经弥补了过去数年的亏损。无疑,两兄弟明白他们已经发现了金矿。 创业进程 此后网龙注册了天晴数码娱乐公司(TQdigital)专注于网游产品开发,刘路远任CEO。同步地,网龙开始开发第二款网游《征服Conquer》,这是一款以“江湖”为背景的角色扮演游戏。 网龙几乎在一开始就同步涉足国际市场,2002年12月8日网龙(日本)有限公司在日本北海道钏路市若竹町成立。无疑,最初的产品是《幻灵游侠》的日文版本。 2003年5月《幻灵游侠》英文版在美国进行公测。刘德建在海外的从商经历使他对开拓海外市场颇有自信,“我对网络游戏的定义是游戏化的网络,它体现的是人与人之间的关怀与交流,我们的产品在成熟度上不如国外产品,但我们拼的不是游戏。”8月,《征服》英文版在北美开始运营。 不过,这个时候,一个选择让人两难。搜狐提出收购17173,虽然网龙培育这一项目不过两年,但是17173已经跃升为国内最大的游戏门户,2003年收入近3000万,利润为2000多万。天晴数码CTO陈宏展事后在接受《中国企业家》采访时指出,“它是集团营收的一半来源,而且有强大的影响力,是我们不可多得的资源。”而此时IDG刚刚向网龙注资200万美元,获得了10%的股份,并且表示如果需要资金,IDG可以帮助引进投资方。 不过刘德建最终决定出售17173,理由有两个:公司业务要专注,并且未来网龙开发商的身份会同17173媒体特征抵触。其次公司需要现金,走自主开发而不是代理的路径需要大量现金储备,更多融资则会稀释股权,同时股东在长期支持公司发展之后,也应该得到回报。 2003年11月17日,搜狐正式收购17173,涉及金额为2050万美元,为100%现金并购。作为一个副产品,这家位于福州的网游公司开始为媒体所关注。 此后,刘路远不断要向媒体谈,是否后悔当初卖掉了17173,不过2050万美元对公司随后发展的助力是真实的。《征服》在美国运营后,到2005年初同时在线人数达到2万人。网龙也是目前国内唯一一家在海外直接运营的网游公司。另一方面,2004年10月签约法国育碧(Ubisoft),获得经典策略类游戏《英雄无敌》online版本的开发权和亚太区运营权。 2005年到2006年,国内网络游戏市场存在一个变局,就是免费模式浮出水面,并迅速成为主流,同时也给相关企业以机会或者挑战。网龙最初对免费模式存有保留,不过两兄弟并没有轻易否定这一模式的可行性。2005年5月一起玩(17GAME)宣布《热血江湖online》永久免费运营,到9月同时在线人数达到了20万,月收入达到千万元。 2006年3月《魔域》正式公测,这也是迄今为止网龙最成功的一款网游,4月,《魔域》采取免费模式,两个月后英文版在美国进行公测。2007年1月,黄健翔签约《魔域》代言人,发布会上黄健翔带了两只宠物出席,以强调游戏“带上宠物去战斗”的特征,到10月游戏同时在线人数达到了57万。 人事问题 2004年1月,天晴数码在北京启动“精英工程”计划,同时举办首届“天晴杯”游戏制作大赛。奖金总额为120万元,分别是原画奖金为20万、2D美术20万、3D美术25万、游戏策划25万、程序开发30万。刘路远表示,重金举办比赛,目的就是为了挖掘人才,为全面进入研发准备好力量。 在接受《上海商报》采访时刘路远说:国内对于游戏人才培养的轻视,使公司不得不通过游戏比赛来发掘人才。把比赛做到校园里,因为天晴是一个年轻人的企业,其中有很多应届毕业生,也有很多喜欢游戏的年轻人。 福建当地的报纸《东南快报》2008年7月刊载《福州,一次充满悬念的起跑》一文,文章谈的是福州的城市定位,文中指出:数年前,福州多家上市公司总部的外迁已经显露苗头。长三角、珠三角的虹吸效应已把福州…… 其中谈及网龙的人才招募:刘路远已经记不清自己多少次重复“福州适合居住”、“福州城市生活压力不大”、“福州房价不高”、“福州气候宜人”这类连自己说着都没底气的言词来说服自己满意的应聘者。 刘德建曾经考虑过将公司迁至北京、上海等中心城市,但是他同时也担心中心城市机会太多,获得人才的同时,人员流失的情况也可能会变得很严重。另一方面在福州办公环境是现成的,即温泉支路58号851大楼。 网龙在办公楼的旁边建起员工会所“飘渺庄”,占地15亩耗资2000万元,内容包括健身房、游泳池、攀岩壁和舞场,以及跆拳道馆和射箭馆,其中还有一个电影院,里面有一个80万元购得的投影仪。 公司官方网站介绍刘德建:“他是公司核心价值观的树立者和标杆,在创业的历程中身体力行,在公司内部倡导并推动形成了“学习、创新、快乐、真诚”的企业文化。”公司不干涉办公室恋情。鼓励同事之间及上下级就特定问题争论。刘德建被员工称为DJ。周末的时候,他们会在他的办公室看影碟。造访过网龙的媒体都愿意报道一个细节:员工走进刘德建的办公室,自顾从他的冰箱中拿水喝。 除去公司免费提供的零食之外,还有多家媒体提及的:连福州的出租车司机都知道,“网龙拥有福州最好的公司食堂”。刘路远总结,“让平均年龄在26岁的员工在游戏中工作,在工作中游戏。” 当然,福利并不能替代管理。2004年,在卖掉17173及几款游戏开始运营之后,网龙进入了高速扩张的时期,网龙成立了多个项目组,员工人数也迅速达到1000人。当时力推的产品是《信仰》,为此还在《魔戒》打了贴片广告。 问题随之而来,这一模式下,开发进程缓慢,各个业务组之间争夺资源,《信仰》虽然短期内在线人数上升很快,但是后续乏力。刘路远迅速调整了思路,集中开发资源,成立大办公室。事后在接受《数字时代》采访时,刘路远说,“大家在一起,一起研究,一起做产品,效果明显好起来了。” 2007年11月《财富》2007年中国卓越雇主调查,网龙入选“卓越雇主——中国最适宜工作的公司”,这也是本次获奖的20位中外“卓越雇主”中唯一的一家本土网游企业。刘路远对媒体表示,“这是对网龙长期重视人才的肯定。” 资本逻辑 2007年年初传出消息,天晴数码完成第二轮融资,由深圳创投领衔,包括IDG在内的六家机构注入近2000万美元。此次融资将是天晴公司上市前最后一次私募。 2007年11月2日,网龙网络有限公司(8288.HK)在香港创业板挂牌上市,承销商为贝尔斯登,发行价13.18港元,开盘价19港元。但开盘后下挫,尾盘小幅反弹,报收16.46港元,涨幅为24.89%。加上超额配售股份,融资总额约16亿港元。 网龙2007年上半年的收入为2.617亿元,毛利率高达94.4%,净利率为58.9%。对应上线运营的《魔域》、《征服》及《机战》三款游戏均为自主研发,分别占其总收入的70.7%、23.6%及5.5%。 行政总裁兼执行董事刘路远在接受媒体采访时,就为什么选择在香港上市表示:因为我们觉得作为我们公司的用户群主要还是在中国大陆,所以我们想如果在香港上市,有更好地推动。同时我们也非常看好中国未来经济的发展。所以我们选择香港的创业板。 融资的目的之一是用于扩大研发团队。在路演阶段,刘德建对媒体表示:“在中国网络游戏行业,招聘经验丰富的员工变得越来越困难。幸运的是,由于我们处于福建省,在地理位置上与主要竞争对手隔离开来,因此并未遭遇人才流失的问题。” 此后,刘路远在接受《福建日报》采访时表示:上市后,公司有了更强的实力,可以把我们原来的理念贯彻得更好,我们原来的理念就是,只要为了吸引人才,留住人才,我们愿意付出更多的代价。比如说,游戏开发人才一个月的行业平均薪资是一万的话,我们就直接开到一万五。我们的目的就是希望招募到全国甚至全球优秀的人才加入网龙。 2008年5月,网龙入选摩根士丹利中国指数成份股,刘德建表示:“跻身摩根士丹利中国指数成份股将进一步提升我们在国际资本市场的地位。我们将会继续维持强劲的业务增长,致力为股东创造最大的回报。” 5月末,网龙发布公告,网龙改登香港主板上市的方案已于5月23日获得香港联交所上市委员会原则上批准,以介绍形式于港交所主板上市,第一上海融资有限公司是网龙在主板上市的保荐人。 上市后,网龙的收益由2006年约人民币1.22亿元增长至2007年6.45亿元,增长幅度达到4倍;利润则由2006年约人民币4298.5万元增长至2007年约人民币3.75亿元。网龙是目前内地第八大网游公司。2007年的收入中,有18.7%来自海外市场。 6月24日,网龙公司由香港联交所创业板转主板上市。开盘价10.10港元,较上一交易日的收盘价10.20港元,下跌0.98%。 网龙主席兼执行董事刘德建表示:“在港交所主板上市将有助于提升网龙的知名度,希望能够吸引大型机构及零售投资者对公司的兴趣,并增加股份交易的流通量。” 之前,刘路远在接受腾讯科技采访时,就转主板上市解释:主要是网龙过去在研发投入很大,没有满足登陆主板连续盈利的条件。但当时网龙满足了其他的盈利条件。上市后公司发展比较顺利,登陆主板也便成为顺理成章的事情。 业绩预警 11月4日,网龙发布盈利预警,预期公司截至2008年9月底的9个月业绩将显著下跌,主要由于营业额下跌及营运成本上升。 这也是本轮金融危机中,首家发布业绩预警的中国网络游戏上市公司。 具体原因的解释是:人民币持续升值,以及未获授权的“私服”与公司的网络游戏营运竞争,对网络游戏同步用户水平及表现相关收益造成影响。 “私服”被归咎为主因,《每日经济新闻》引述网龙内部说法:市场中存在大量“私服”,正在影响网龙游戏的正常运营,而推广费用的增加,相当一部分也是为了防御和阻止私服。但是业内也有持不同意见,“虽然目前国内网络游戏公司无法解决私服的问题,但从侧面来说,只有好游戏才会引发私服出现。以私服泛滥解释公司业绩下降更像是一个借口。” 其实网龙的中报已反映一些情况,上半年网龙营业收入同比增长23.4%,达到3.229亿元,实现净利润1.153亿元,同比下滑25%。研发投入3560万元,同比增长171.2%,这对应了雇员增加,研发团队由去年中期的309名增加至781名。销售及市场推广费用也增加到4420万元,同比增长45.8%。 二季度《征服》、《魔域》、《机战》及《投名状Online》的收入,较之第一季度,分别下滑了7.3%、13.2%、23%和66.2%。网龙在香港上市第二天即签下《投名状》同名网游改编权,这款被寄予厚望的游戏,被指,高级别玩家权利太大,而“一套极品+9的装备少说也得花几大千人民币”。财报中也指出,《投名状》最高同时在线用户及平均同时在线用户,分别减少了约41.7%及33.3%。 网游一直被认为是不利经济环境下的“避风港”。瑞信相关报告指出:网络游戏社区模式对用户有很强的黏性,受经济周期影响较小。此外,网络游戏开支一般是以小额交易为主,在中国,每位用户每月的消费大约在30元。“因此,网络游戏上的开支很可能是在消费者的预算中最后一个减少的内容。” 但是随着不断有新的进入者介入这一领域,加之原有企业的“扩大再生产”,增量部分竞争已经日趋激烈,对应的是减缓的增长和高居不下的投入。 同时,正如刘德建在上市后接受《中国证券报》采访,对商业模式的解释,“我们运营的所有网络游戏都采用免费模式,免费为玩家提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品和增值服务获得营收,我们的每个用户每月平均营收约为人民币100元到200元。”他进一步提及:网龙目前的注册用户人数超过1000万人,活跃用户有数百万,其中20%用户提供了网龙多数营收。 如果人们开始计算在游戏中的花费,那么在不利经济环境下,他们可能倾向于减少“增量”的支出。事实上,有关热心用户抱怨,购买道具花费过多已经不是新闻,只是网游公司在增长压力下,相对弱敏感。 当然,对于已经相对成熟,并且实现上市的网龙来说,可能是好事情,短期业绩压力之外,新的参与者同样难以获得资金支持,而诸如内置广告等模式其摸索期将延长,出现颠覆性市场变化的可能性减小了。上半年,网龙获得约298万元广告收入,占总收入比重为0.9%。反过来,网龙可以抓住机会,实现并购。网龙招股书显示,上市融资中6.823亿港元将用于收购或对外合作。 接下来,新推出的游戏也可能平复投资者不安的情绪。10月末网龙Q版网游《开心》亮相北京“第六届中国国际网络文化博览会”,主题是“花样多一点 开心多一点”。这款游戏隐含了新的思路:打通虚拟和现实生活,帮助用户把生活更快乐地游戏化。也可能起到奇兵的作用。 但是就行业来说也到了一个重新审视的时间。 |
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